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《殺手 2》評測:樂趣依舊,創新不足

《殺手》和開發商 IO Interactive 最近兩年命途多舛,2016 年的《殺手 第一季》采用章節制形式,初期的內容缺乏和優化不足等問題使遊戲的口碑 " 開盤跌停 "。好在後續地圖上線後,完全版的《殺手 第一季》給人的感覺仿佛回到瞭《血錢》時系列冷峻、優雅又帶點黑色幽默的風格。

推出年度版遊戲後,IO 和發行商 Square Enix 說拜拜,與華納兄弟開始合作。E3 期間官方公佈瞭續作《殺手 2》,放棄章節制發售的策略讓遊戲的內容看起來豐富瞭很多。在仔細體驗瞭遊戲所有模式後,以個人的角度來看,《殺手 2》是今年最好玩也是最有趣的潛入遊戲之一。

豐富的內容

一定程度上來說,2012 年發售的《殺手 赦免》幫助系列吸瞭一波新粉,其火爆的線性關卡設計提升瞭遊戲的觀賞性。但除去幾個固定地圖之外,47 隻能按照指定的路線,按部就班來潛入暗殺逃脫,這一點與《殺手》最初的理念背道而馳。好在 IO 在《殺手 第一季》中把差點成為 ICA 火線特工的 47 拉瞭回來,重新成為一個稱職的殺手。

《殺手》之所以能和其他的潛入暗殺遊戲明顯區別開,氛圍是非常重要的因素,它融於《殺手 2》的所有地圖中。遊戲加入的六張地圖幾乎橫跨整個地球:邁阿密、孟買、奧地利等等,每張都有著獨特的地域氛圍。

孟買是《殺手 2》NPC 最多的地圖,跟蹤目標的時候用人群作掩體是個不錯的選擇,對於不能高亮顯示路線的角色,人群又會拖緩 47 追蹤的步伐。同時,這裡錯落著擁擠的街道和迷宮般的建築,裝潢華麗的大樓和一旁貧民窟似的矮房似乎也印證瞭印度的貧富差距。市場上的小販操著一嘴咖喱味道的英語推銷印度特產,而任務中的一個目標就是要和小販砍價買特殊的佈料,47 錢不夠的話可以試著貨比三傢,因為市場另一頭的商人可能會賣的更便宜。

孟買

維多頓小溪地圖則是典型的美國中產階級生活的地區。氛圍和我們在美劇、電影看到的社區沒有什麼區別,每傢都是一個獨棟建築,門口的環衛工在灑水,也會有慢跑的居民經過。屋後有著花園,一大群人在此開派對慶祝等等,這種在細節方面的考究讓地圖成功 " 活起來 "。

維多頓小溪

由於主線任務中每張地圖最多隻有三個目標。如果隻是隻是循規蹈矩殺死他們的話,玩傢大可以快速躲避保鏢和攝像頭一路來到目標旁,一槍爆頭拂袖而去,但這並不是遊戲所倡導的玩法。因為在進入地圖之後很多玩傢就會意識到:如果僅僅是快速殺掉目標完成任務,那隻能體驗到每關很少的內容。

《殺手 2》的每張地圖都是一個大型的可互動沙盒,除瞭簡單的刺殺流程,地圖處處都有著值得探索的內容。老玩傢可以直接上手探索地圖的每個角落,而為瞭讓新手能夠知道遊戲真正想要提供的內容,在開始關卡之前遊戲會先播放一段任務簡報,告訴玩傢這關的目標是誰,選擇殺死這個目標的原因以及會導致的後果。

任務簡報會預測目標可能出現的行動,比如說 ICA 根據前期偵查推測的目標可能前往的區域,以及會面的 NPC 等等。玩傢會通過任務簡報對目標的行動有一個大概的認識,也會知道幾個重要的刺殺時機。這樣一來,在開始每關之前,通過任務簡報玩傢盡快瞭解地圖的規模,提前構思出行動路線。

" 不死之身 " 任務簡報給出的提示

值得一提的是,《殺手 2》的任務簡報做得很有逼格。畫面設計、剪輯以及配音可以說不輸給許多 3A 大作,部分鏡頭切換的意味很契合當前地圖和目標的風格。鑒於維多頓小溪目標 - 冷戰克格勃間諜的身份,簡報中出現瞭將蘇聯與美式藝術風格的棋子底部倒轉變成五角大廈的驚艷切換。

《殺手 2》任務簡報

進入關卡後,按照任務簡報給出的一部分線索,玩傢可以嘗試觸發簡報中提到的劇情,來與目標進行互動。這種劇情在遊戲中被稱為 " 任務故事 ":來到地圖的指定位置時,玩傢會聽到 NPC 的對話,這些對話涉及到目標的行動和地圖上發生過的事情,這些劇情對主線有著很好的補充效果,會讓玩傢理解 47 每次行動都會有哪些收獲。

比如聖福耳圖那地圖中的女性目標馬丁內斯,如果選擇直接刺殺,玩傢隻會知道她是一個冷酷的幫派成員。這關有個任務故事是將馬丁內斯前男友的求復合信交給她,表面上馬丁內斯拿到信之後會很生氣,跟秘書說以後不準再出現前男友的任何物品。然而當 47 過一會兒再來看看的話,會發現馬丁內斯會在陽臺認真讀著信。此時 47 可以選擇直接把她推下樓摔死,也可以默默離開讓她享受最後的時光。

簡報和任務故事成為瞭玩傢進入地圖後進行不同嘗試的動力。而挑戰則是保正探索和地圖豐富度的內容之一,其包含大量的涉及道具和小橋段的內容,部分也會在任務簡報中有所涉及。有的及其惡搞,有的則會讓玩傢發現有趣的彩蛋。比如說邁阿密地圖的挑戰 " 粉色大軍 ",需要玩傢完成一系列搞笑的行動,並觸發這樣一個神秘的結局:所有的 NPC 全部變為吉祥物的裝束,47 可以在停機坪的鳥巢中飛走。這個挑戰和關卡的主線任務沒有關系,也不會影響目標的行動。

這不是 BUG

騎海豚離開也是搞笑挑戰的一部分

每張地圖都包含一百個左右的挑戰,有心全部打完的話,大致上也就能摸透地圖的絕大多數內容:什麼位置會有好玩的道具,除瞭任務故事之外還有哪些有意思的小劇情等等。這些內容多數與玩傢刺殺目標這個流程沒有太大關系,但是有助於玩傢對於整個地圖有更全面的認識,不是僅僅為瞭刺殺而去尋找時機,讓玩傢意識到地圖是活的,是可以反復探索的。

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優雅的暗殺

暗殺是《殺手》永恒不變的主題,其魅力就體現在暗殺的方法上。正如上文所說的,任務簡報會先讓玩傢對於關卡中的部分刺殺時機有個簡單的認識。多數具有創意或是搞笑的暗殺方法都包含在挑戰中,遊戲也會在教學時提醒玩傢可以點開挑戰的「暗殺」一欄來進行查看。

怎麼才能用魚暗殺?

「暗殺」的設計將《殺手》和多數主流潛入遊戲區別開,《潛龍諜影》《刺客信條》之類的潛入遊戲多數情況下依舊要靠主角手中的武器來暗殺目標,隻是過程各有不同。《殺手》則是允許玩傢發揮想象,依據地圖中每個道具來思考:這個目標如何才能走進佈好的陷阱?這個道具如何才能實現刺殺?

比方說,枕頭可以讓目標窒息,老鼠藥可以用於毒殺,肉食性動物河馬可以幫 47 吃掉目標飽餐一頓,這就是《殺手 2》想要帶來的、無所不在的暗殺。

吃壞肚子瞭?

在物理設定的考究是《殺手》暗殺的一個亮點,第一個讓筆者贊嘆的細節出現在第一關的海濱別墅,兩個目標會來到洗漱間,男性在洗澡,女性則在鏡子前刷牙。如果在男性剛洗澡的時候就潛入的話,女性會從玻璃的反光發現 47。而如果選擇稍等片刻,讓洗澡產生的霧氣模糊鏡子的話,就可以直接從背後接近目標而不被發現。

更美妙的是,玩傢甚至不需要親自動手,在一旁看戲就能讓目標死於非命,通常這種暗殺的戲劇性極強。令筆者印象最深的暗殺是第二關的目標 - 科技企業老板羅伯特。47 可以喬裝成美軍上校來和羅伯特商量研究機器人士兵的事宜,演示的機器人會通過掃描照片來識別攻擊目標,來達到精確擊殺的目的。47 找到印在雜志封面上的羅伯特照片後,可以讓演示的機器人先掃描一下,再把羅伯特叫過來演示,接著好戲就上演瞭。

機器人反叛瞭

遠遠地看著目標被烈火消滅,沒人會懷疑到 47 頭上

消滅目標於無形的橋段在每關都有出現,但像上述這種會讓其他人看到屍體或是引起騷亂的「暗殺」還不算最優雅。如果能讓除瞭目標之外的 NPC 都沒被影響,沒有留下一絲證據,就讓目標仿佛人間蒸發一樣消失才是終極刺客追求的目標,這種優雅與從容是在同類型遊戲中比較少見的。

筆者還是要重申,《殺手 2》是一款以暗殺為主題的遊戲,這個主題可能不會受到所有人的認可。從故事上來說,47 以及背後的 ICA 算是為政府幹臟活的組織,暗殺的目標也大多是臭名昭著的毒梟、好戰分子這樣的典型反派。所以至少從劇情上看玩傢的目的算是出於正義。從一進入關卡開始,遊戲就會提醒玩傢,47 的目的是隻消滅目標,不驚擾其他角色。同時在對於尺度的把握上比較合理,無論怎麼折騰目標,也不會有大量噴血或是斷肢等暴力表現。

另外,或許是為瞭降低暗殺表現的真實性,普通難度下 NPC 的 AI 並不高,很容易就步入玩傢的圈套。玩傢會因此感受到微妙的 " 違和 ",但又不會因此覺得遊戲帶來瞭不好的體驗,畢竟 AI 太高的話很多有創意的暗殺都沒辦法實現,而遊戲的玩點就在於尋找這些有趣的暗殺方法,並不是教你如何動手。

假扮知名演員的劇情非常滑稽,但在現實世界中,正常的人應該都能識破吧……

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保守是個選擇,但不是最好的

看瞭上面兩個部分的介紹你可能會對《殺手 2》產生一定的興趣、或是提高對遊戲的評價。不過我們要先知道這樣一個前提:《殺手 2》90% 的內容都和《殺手 第一季》沒太大區別。

其實從主菜單就能看出來,《殺手 第一季》也是重要的一部分(如果你買瞭的話)

從包含的模式來看,主線之外「契約模式」和「隱秘目標」的存在感不容小覷。「契約模式」允許玩傢從地圖中任意設定一個目標,並規定完成任務的條件,比如穿著指定的衣服用指定的武器來除掉目標,並把這個契約發到網上供其他人挑戰。這樣的多人玩法將遊戲的可玩性進一步提升,畢竟制作組的精力和創意有限,將內容交給玩傢來進行擴展更有益於持續的發展。

在指定時間內出現的「隱秘目標」則更是把暗殺的性質發揮到極限:目標隻會出現一段時間、玩傢隻有一次挑戰機會、任務中玩傢死亡就會永久失敗。制作組會為這些特殊角色量身打造有趣的劇情,並帶來極難的挑戰。這種特定時間內出現,並會帶來特殊獎勵的目標同樣能讓遊戲保持一定熱度。不過,「契約模式」和「隱秘目標」是從第一季的模式發展而來,沒有進行創新的內容。

剩下 10% 的新內容中,「狙擊挑戰」雖然沒有出現在《殺手 第一季》,但其實是源自於《殺手 赦免》的同名擴展內容,並且此前手機平臺也曾推出過同類型的遊戲,不能算創新。隻有多人「幽靈模式」能算得上全新的內容:兩名玩傢在互相不會幹擾的同張地圖中暗殺系統隨機指定的目標,除掉目標並在十秒內不被人發現屍體和行動就能得分,而殺掉無關 NPC 則會扣分。

「幽靈模式」更看重玩傢的心理戰,比如落後的玩傢能否冒險不換裝不潛入盡快強殺目標還能拿到分數,領先的人如何繼續從容保持領先的節奏。膠著的局勢下,一場比賽可能會打上十幾分鐘。雖然還隻處於 Beta 階段,但這種基於隨機選擇目標的玩法讓「幽靈模式」的未來值得期待。

總體來看,在內容的創新上《殺手 2》確實做得不足,顯得非常保守,這也是為什麼有媒體會說《殺手 2》更像是《殺手 1.5》。個人猜測這種保守可能和開發經費的限制有一定關系。經費的問題最明顯表現在《殺手 2》的過場動畫上,第一季的過場動畫都采用非常寫實的 CG 動畫,當時的開場動畫更是以高逼格的表現俘獲瞭粉絲的心。

《殺手 第一季》開場動畫(2 代中也有)

到瞭《殺手 2》,遊戲的過場全部變為瞭配音加上幾張帶點動態效果的 CG 圖片,直到通關筆者也沒看到真正意義上的過場動畫。雖然逼格依舊,卻還是讓人覺得 IO 是不是錢不夠,做不起動畫瞭。

憑借目前帶來的內容,《殺手 2》的耐玩和有趣程度足夠讓喜歡這個類型的玩傢沉迷數周數月。不過我們不能忽略其內容創新方面的問題,雖然遊戲良心地讓持有前作內容的玩傢可以在《殺手 2》中免費遊玩之前的內容,但在新內容方面的匱乏始終不能讓本作成為能更上一層的遊戲,真是有些遺憾。

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